Análise: Dominion, o rei dos deckbuildings

Saudações a todos hoje vou falar de um boardgame ao mesmo tempo que falo de um site e um apk, todos do mesmo jogo,o jogo de hoje é Dominion, clássico absoluto, pai dos deckbuildings(bom chega de resgação de seda e vamos começar logo).

Dominion: a origem de um novo e promissor estilo

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Versão App, bom mas prefiro o online.(app eu tenho o Ascension)

Dominion foi criado em 2008 por Donald X. Vaccarino e tinha a proposta de ser um cardgame não colecionável onde o objetivo é criar um baralho adicionando(ou retirando em alguns casos) cartas para torna-lo mais eficiente, vence o jogador que tiver a maior pontuação obtida com cartas de província (cartas de pontos). Os diferenciais se dão principalmente pelo fato do deck inicial ser um simples deck padrão de 10 cartas (7 coppers e 3 estate) e o resto tem de ser adquiridos de uma pool comunitária no centro da mesa.

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Versão online, ótima plataforma

No rastro de Dominion que sozinho tem inúmeras expansões, vieram muitos outros jogos com a mesma mecânica, alguns destaques são Ascension, Clank! e Legendary, que se propuseram a expandir o estilo criar coisas novas ou expandir o estilo, mas ao meu ver o Dominion ainda é o rei absoluto (embora ache outros deckbuildings muito bons).

Afinal o que esse jogo tem de especial

Comentei de relance as mecânicas do jogo, e a grosso modo esse é um tipo de jogo onde se cria uma “maquina de pontos” ou seja você aperfeiçoa seu baralho para que ele se torne eficiente a ponto de fazer as melhores aquisições de carta todo turno e assim encerrando o jogo no momento mais oportuno para você (dependendo da estratégia adotada). A parte mais complexa do processo é saber dosar o equilíbrio entre as cartas de pontuação, tesouro (usado para comprar outras cartas) e ações (usado para…..ações), nesse ponto ele é muito punitivo pois se você começar mal é difícil voltar para o jogo, e pode acabar ficando sem dinheiro para comprar nada ou fazer muitas ações consecutivas em vão. (um termo do jogo chamado “village dumb” exemplifica isso)

Principais táticas conhecidas

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Ostentação essa mesa bacanuda hein
  • BIG MONEY: Consiste em comprar mais dinheiro que ações e sempre fazer a maior compra todo turno (ou seja compre dinheiro e cartas de pontuações, é muito eficiente);
  • ENGINES: Vai na contramão do big money e consiste em priorizar as ações que vai ser jogadas em sequencia e finalizadas com um card de compra maior (como Smith por exemplo);
  • COMBO: Isso é o básico de qualquer cardgame, uma combinação de 2 ou mais cartas que gera um imenso impacto no jogo, a ponto de se criar estratégias em torno da combinação (um exemplo são os cards Stash e Chancellor que permite comprar uma província por turno);
  • RUSH: Consiste em fazer o jogo encerrar o mais rápido possível, geralmente esgotando 3 pilhas de cartas, cards como Jardins e Oficina são populares nessa estratégia (uma das minhas favoritas);
  • SLOG: É a contramão do rush, uma estratégia de enfraquecimento a longo prazo visando alongar o jogo e ter compras mais otimizadas, geralmente usa Milicia e Bruxa (pode crer que você sera odiado pelos seus amigos com isso);

Conclusões

Enfim, creio que já falei o suficiente do jogo, faltou apenas dizer que ele tem uma 2° edição, que a 1° e a 2° estão disponíveis em português e que as cartas da 2° tem um tamanho levemente diferente da 1°, recomendo demais o jogo sou plenamente viciado nele, tenho a 1° edição mas jogo majoritariamente o online, vou deixar o link da versão online aqui para os que quiserem se aventurar.

Abraços

Dark

Link Dominion online: https://dominion.games/

Análise: Einhander o melhor jogo de nave do PS1

Saudações a todos, venho aqui falar do meu jogo de nave (ou navinha) favorito do PS1, (e olha que a briga é feia, se trata de Einhander ( que significa mão alguma coisa em alemão)

Que bela capa uma arte que os americanos não estragaram, parabéns

Lançado em 1997 pela Squaresoft (sim a mesma dos RPGs), Einhander veio com a proposta de ser um jogo de nave diferenciado e também para concorrer com R-Type Delta, contando com bons graficos e um “Pseudo” enredo, em Einhander controlamos um piloto Kamikase de um “Endymion” (uma navinha em forma de beronha), em uma guerra da lua contra a terra (mais especificamente Selene e Sodom respectivamente), a batalha é travada por recursos naturais em um futuro distópico e o enredo até conta com um plot twist.

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WASP é uma das melhores armas do jogo use os misseis teleguiados e seja feliz

A jogabilidade do jogo é um dos maiores destaques dele, diferente da concorrência você não consegue adquirir barreiras para se proteger e nem bombas para lançar, também não concentra tiros carregados como em R-Type, ao invés disso você dispõe de um braço mecânico que captura armas deixadas pelos oponentes derrotados, as armas tem munição limitada e dependendo da posição que esteja acoplada ela tem um efeito diferente. Também é possível regular a velocidade da nave (algo útil pois tem momentos que sensibilidade demais pode atrapalhar os mais afobados).

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Esse cara é um policial exemplar, mas não da conta de impedir nosso avanço

A dificuldade do jogo é mediana(creio que R-Type é bem mais cruel, as batalhas com os Boss são memoráveis, os ângulos de câmera são muito bem usados e se vacilar já era. Por algum motivo o jogo teve uma recepção muito morna na época, creio que na batalha com a concorrência ele levou a pior, a lei do Marketing diz que é melhor ser o primeiro que ser o melhor, certamente existiria lugar para os 2 jogos no panteão dos shmups, mas a Squaresoft descontinuou totalmente este jogo assim como ela fez com diversos outros projetos paralelos na época, uma pena.

Por hoje é só, volto em breve com mais novidades

Dark

Análise: Skullmonkeys, uma pérola do stop motion para PS1

Saudações a todos, hoje decidi falar de um jogo que me fascinou a primeira vista, porém só tive a oportunidade de jogar ele de verdade muito tempo depois, estou falando de Skullmonkeys ou (Klaymen Klaymen 2 no japão).

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O jogo foi criado pelo animador Doug TenNapel e distribuído pela Dreamworks em 1998, Skullmonkeys é a continuação de um jogo de PC chamado The Neverhood, um point and click o 1° jogo não fez tanto sucesso quanto a sua continuação, sendo que eu só ouvi falar dele quando pesquisei a respeito da continuação.

O predecessor do jogo, parece a mesma coisa com outro nome (na capa ao menos)

O jogo se inicia no ponto onde o 1° game da “franquia” termina (spoilers aqui caso você planeje jogar o 1° game), Klogg o vilão da historia foi banido de Neverhood  (terra natal do protagonista, chamado Klaymen) e foi parar no planeta Idznak povoado por inúmeros macacos com caveiras nos rostos, totalmente primitivos, Klogg assume a liderança dos Skullmonkeys e os coloca para construir uma engenhoca capaz de destruir Neverhood, cabendo a Klaymen viajar para Isznak e impedi-lo. 

Alguns screenshots

No controle de  Klaymen você ira passará pelas fases no modo plataforma de visão lateral (side scrolling), usando o velho pulo na cabeça como arma principal. Alem disso existem outros power ups que ajudam durante o jogo, como projetar uma aura de um gás verde flatulento,  misseis pássaros teleguiados, tiros e vários outros( sem esquecer do bizarro “Universe Enema”).

Os gráficos envelheceram bem com o passar dos anos

São 25 estágios para concluir o jogo. neles você enfrenta diversos inimigos, a maioria bem toscos (isso vale pra cabeça humanoide medonha). Também há varias fases bônus secretas. Entre uma fase e outra rola uma cutscene hilaria. O gráfico do jogo é muito bom, foi usado a técnica stop motion na elaboração dos personagens e alguns elementos de cenário(Massinha como no Fuga das Galinhas ou Noiva Cadaver). Um trabalho diferenciado pra época.

A parte sonora do jogo é muito boa, musicas embalam bem e passam toda a ambientação necessária, creio que o publico infantil nem era o foco dos criadores (talvez alguns órfãos de Earthworm Jim), O CD da trilha sonora é muito popular até hoje, eu pessoalmente adoro os gritinhos que ele solta quando pula na cabeça de alguém.

A fatídica cena do feijão

Bom o jogo é muito raro hoje em dia, (a menos que tu baixe uma rom dele pra emular claro) eu fortemente recomendo, não apenas por ser fã, mas apreciar esse jogo não vai tomar muito do seu tempo e você ira se divertir muito.

Abraços
Dark

Análise: Wild Guns, Tem cara de anime, gosto de arcade, mas é do SNES

Sejam bem vindos novamente ou caso seja sua primeira vez no blog só seja bem vindo mesmo).


                                                     Será que essas capas eram todas desenhadas pelo mesmo cara 

Hoje vou falar de uma pérola do SNES que muitos desconhecem que é o Wild Guns, ele foi produzido pela Natsume em 1994 e se trata de um jogo de tiro com uma câmera pré fixada atras dos personagens, é ai que esta seu diferencial, ele e Sunset Riders são os jogos que me vem a cabeça quando se fala de faroeste do SNES, porem a adaptação de Wild Guns se trata de um futuro alternativo com mechas e cowboys, algo muito insano e divertido.

Jogabilidade

         O robô é estiloso, mas como chefe ele é um coitado 

No jogo controlamos a “mira” do personagem escolhendo onde os disparos serão feitos, porém não exploramos o cenário apenas desviamos de tiro e apos os inimigos serem derrotados (as vezes um subchefe também) avançamos para próxima fase, são 6 estágios para terminar, o jogo é curto, mas bem difícil, características de jogos de arcade, curioso não ter sido lançado para arcades na época, talvez a empresa não tivesse o know-how para isso, alem dos tiros os personagens jogam bombas laços que paralisam e esquivam (esquivar é fundamental para sobreviver).

Qualidades técnicas e afins

Ter escolhido esse jogo para o review já indica que eu gosto muito dele, (poderia ter pegado um jogo ruim para falar mal também, mas isso vou deixar pra outro dia) Acho que o ponto forte do jogo é o capricho com que ele é feito, não tem nada “nas coxa”, arte, som jogabilidade, dificuldade, se fosse apontar um defeito eu diria que ele poderia ter mais conteúdo, mais telas personagens e uma historia mais profunda, pois o que se encontra é apenas um plot inicial e muitos tiros.

Nova versão

Em quatro players esse jogo vira um verdadeiro caos

Em 2016 a Natsume ressurgiu das cinzas mais de 20 anos após o lançamento original e fez a versão reloaded de Wild Guns, basicamente o mesmo jogo porem com mais cenários,armas e personagens, mais multiplayer para 4 jogadores, parece perfeito, afinal soluciona o problema do antigo, porem o preço dele é muito salgado para um jogo de “SNES com esteroides”.

Conclusão

Fazer uma conclusão deixa meu post com cara de atividade escolar, só venho salientar que quem não jogou deve jogar e quem puder pagar, ou queira abaixar um piratinha craqueado que deve haver por ai (não estou aqui para julgar ninguém) pegue o reloaded porque é um multiplayer para 4 sem modo online, uma coisa bem rara.

Obrigado por ler até aqui

Dark

Análise: Say by to the Villains, deduzindo como os vilões vão te matar

Olá, (vou testar minhas saudações até chegar a uma que me agrade de verdade).
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Essa capa me lembra os mangás do Lobo Solitário (quem não leu leia que são muito bons)

Hoje vou falar de um jogo que me agradou muito, mas faltou alguma coisa pra ele cair no gosto do meu grupo (e meu também de certa forma). O jogo é o Say by to the Villains. de Seiji Kanai, mesmo autor de Love Letter. se em Love Letter ele criou uma obra prima da dedução no Say by não foi bem esse o caminho.


O objetivo do jogo

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Os justiceiros são 8, alguns são bem complicados de dominar

Basicamente é um jogo cooperativo com jogadores com poderes variados, bem assimétrico por sinal. Nele jogadores selecionam um justiceiro e devem no decorrer da partida “preparar” ele para enfrentar um dos vilões ( a ser escolhido na hora do duelo). Todos os Justiceiros devem vencer, além disso os jogadores não devem divulgar o teor dos cards em sua mão ( para evitar um alpha durante a partida). Os vilões alem de super fortes contam com muitos recursos a disposição deles (alguns mais outros menos) a premissa seria deduzir os cards que ele tem e se equiparar a altura dele para poder duelar com ele.

Regras e desenvolvimento da partida

Os jogadores compram cartas de um baralho comunitário de cartas de ação que para serem jogadas envolvem um custo em tempo, ninguém pode exceder o limite de 10 unidades de tempo quando o máximo é alcançado o jogador deve escolher o vilão que ira enfrentar (estando preparado ou não). jogadores podem ativar habilidades e compartilhar cartas contanto que nunca anunciem as cartas que possuem (mas podem falar delas de forma subjetiva como por exemplo “preciso de muita força” etc.). os vilões ficam com suas cartas ocultas e essas podem ser reveladas antes do duelo através de habilidades o que ajuda a se preparar para o duelo, porem o tempo gasto descobrindo as cartas, pode fazer falta na hora de se preparar para o duelo.

Pense em um jogo difícil


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Não sei se isso é uma cara de medo ou disenteria, lembre-se, caso tenha estrabismo não faça caretas

Não sei se deu para perceber, mas o jogo é muito difícil de vencer, é o tipico jogo que quando se vence você fica com a impressão de estar jogando errado (da pra perder jogando errado também o que é muita humilhação). Jogos coop são difíceis por natureza, mas o que eu vejo como problema do jogo é que a dificuldade dele vem da “jogabilidade”, principalmente quando o vilão dispõe de muitos recursos. há personagens mais fracos e mais fortes e como TODO MUNDO precisa vencer, alguém sempre vai afundar a equipe, acho que devia haver uma condição de vitória parcial, já aliviaria a carga da dificuldade.

Veredito


O jogo é bom, mas não é para qualquer um, ele é barato e rápido, características de um filler, a dificuldade pode espantar um publico mais casual, mas vale bem para pessoas com um gosto por dedução e que não desprezem coop em geral

Obrigado por ler até aqui.

Dark

  

Análise: King of Dragons, o melhor jogo do D&D no SNES

Bom dia, (nossa, como eu estou formal hoje)

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Não sei porque, mas essa capa me da uma vontade de tomar catuaba.


Hoje vou falar de um dos meus jogos favoritos do SNES (e do Arcade também) e um dos meus jogos favoritos em geral que é o King of Dragons, para quem não conhece King of Dragons foi lançado em 1991 para o Arcade na placa CPS1 e portado para o SNES em 1994, se trata de um jogo side scrolling de beat ‘n up (muitos termos em inglês aqui hein, basicamente eh um jogo de tretinha com câmera de lado e umas espadas e uns orcs).


Personagens

Uma das coisas que mais gosto desse jogo é que ele tem 5 personagens distintos que evoluem de forma distinta para jogar, alguns são mais simples de dominar que outros, porém todos são bem jogáveis, os personagens do jogo são:

Elfo:


Tem o melhor alcance e uma velocidade de ataque media o dano é bom, porém tem poucos pontos de vida e evolui mais devagar, recomendado para jogadores intermediários embora seja o favorito de muita gente melhor escolher ele quando estiver jogando com amigos.

Guerreiro:


Tem a melhor vida, melhor dano, ataca rápido, evolui rápido, ele é disparado meu personagem favorito. Embora tenha um alcance menor e não fique muito mais poderoso quando evolui um jogador habilidoso consegue compensar isso fácil, ele é uma das melhores opções (junto com o clérigo) para se jogar sozinho.

Anão:


É um guerreiro em miniatura, a vida é levemente menor e ele evolui mais devagar, porem ele tem um dano melhor, e um pouco menos de alcance, eh uma opção legal, mas é o personagem que menos me interessa, talvez por não ter um diferencial.


Clérigo:


Ele é mediano em tudo, alem de contar com o escudo que salva bastante, bom para iniciantes e bom para completar o time, porém ele é um pouco lento quem jogar com ele deve estar ciente disso sempre, senão vai apanhar muito.


Mago:


O favorito de muitos (creio que por ser mais estiloso), é o personagem mais difícil de se jogar, ele é muito fraco e lento no inicio, 2 porradas são o suficiente para matar ele e a magia nos níveis iniciais é menos eficiente que uma espadada, alem de ser o que mais demora para evoluir, porém ele se torna o mais poderoso nos últimos níveis valendo o investimento, mas chegar nos últimos níveis com ele é bem difícil.

O jogo em si

Mapinha simpatico, gosto dos graficos desta epoca


Não tem muito mistério aqui, é andar e bater, evite apanhar mate o boss e ganhe seu item magico (upgrade), repita o processo pelos 16 níveis do jogo. O charme da coisa esta em jogar com os amigos e tentar otimizar seu jogo para chegar ao final com os 5 créditos do SNES ou com 1 ficha no Arcade, já que ele não permite continuar (ao menos na versão que eu jogo). Para alguns isso é frustrante, mas acho desafiador e o fato de você evoluir e conseguir cada vez mais um resultado melhor no jogo é a graça. Os níveis alem de inimigos contam com armadilhas e uns itens escondidos (bem difíceis de achar, vasculhem tudo), os chefes são difíceis, mas é como eu disse, com o tempo você aprende a matar os primeiros tranquilamente para ter mais recursos pro fim do jogo, sem isso você morre antes da metade dele.

Versões disponíveis

A versão OpenBor permite até 4 players, é muita pancada voando para todo lado.
Como já mencionei existe uma versão arcade e uma de SNES, a de arcade é bem melhor em gráficos e jogabilidade, mas a de SNES é muito boa também dentro de suas limitações. O que eu não havia dito é que existe uma versão fan made em OpenBor excelente, o pessoal criou muito conteúdo para o jogo, vale muito a pena conferir, mas minha dica é; jogue o original antes pois vale muito a experiencia.

Dark

Link para versão do OpenBor:






Análise: Assault of the Giants, um jogo de "macroaturas"

Saudações a todos,

Recém adquiri esse jogo e decidi estrear aqui na Ludopedia fazendo uma analise dele usando as minhas palavras e descrevendo as minhas impressões sobre o próprio, vou apresentar minhas opiniões na forma de Tema, Qualidade e Jogabilidade.

Tema

O tema do jogo faz referencia direta a aventura Storm King’s Thunder do D&D 5E, onde as raças de gigante (Tempestade, Nuvens, Gelo, Fogo, Pedra e Colinas) disputam qual será a raça mais poderosa num sistema de castas chamado de Ordining criado por Annam The All Father o maior e mais antigo deus dos gigantes, os Ordinings são como “pontos de vitoria” que os jogadores ganham de diversas formas sendo uma das principais o combate, porem cada raça tem seus próprios objetivos e sua forma de jogar que reflete bem no conceito original da raça do D&D e influencia no modus operandi usado para tentar vencer o jogo, pois as habilidades são bem assimétricas, os lideres e objetivos de cada raça são:

Storm Giants: A líder dos gigantes da tempestade é a Princesa Serissa, o objetivo dela é resgatar seu pai Rei Hekaton e Localizar e matar o Dragão azul Iymrith, responsável tanto pelo aprisionamento do rei e quanto pelo assassinato de sua esposa Rainha Neri, é ao meu ver o objetivo mais complexo do jogo, porém nivela bem com o nível de poder dos gigantes da tempestade.

Cloud Giants: A líder dos gigantes das nuvens é a Condessa Sansuri, o objetivo dela é adquirir artefatos conhecido como “Trove of Dragon Magic” e usar o poder deles para sobrepujar a Princesa Serissa e manter os gigantes das nuvens no topo do Ordining, Ela faz uso de um castelo voador chamado Lyn Armaal o que aumenta muito a mobilidade dos gigantes das nuvens no mapa, é um objetivo não muito complexo haja vista que ela pode cumprir ele sem precisar fazer grandes incursões no mapa e mesmo que tivesse de faze-lo ela contaria com o castelo para isso.

Fire Giants: O líder dos gigantes do fogo é o Duque Zalto, o objetivo dele é se vingar dos dragões que foram a praga dos gigantes de fogo por incontáveis eras, para isso ele ocupou as forjas em Ironslag e roubou o fogo primordial dos anões conhecido como Maegera para com ele forjar um titã de metal matador de dragões conhecido como Vonindod, esse é um objetivo de complexidade mediana pois envolve um certo tempo e algumas incursões no mapa, porém depois de construído o Vonindod é uma maquina de matar (literalmente) o que torna os gigantes de fogo bem difíceis de encarar.

Frost Giants: O líder dos gigantes do gelo é Jarl Storvald, o objetivo dele é localizar um artefato chamado Ring of Winter (conhecido como “Ice that never melts” pelos gigantes de gelo), para com isso cobrir o mundo com um inverno eterno e ser a raça de gigante mais poderosa, achei este o objetivo mais genérico dos gigantes tanto em mecânica quanto pelo clichê do “Inverno eterno”, mas em grau de complexidade ele esta no mesmo nível dos gigantes de fogo, porem sem um super golem como recompensa.

Stone Giants: A líder dos gigantes de pedra é Thane Kayalithica, o objetivo dela é devastar os povos humanos da superfície (pois os gigantes de pedra vivem em lares subterrâneos localizados em Deadstone Cleft) a crença dos gigantes diz que o mundo superior faz parte de um terrível pesadelo “ilusório” cabendo aos gigantes de pedra a missão de sair de seus lares subterrâneos para restaurar a realidade do mundo e se tornar a raça do topo do Ordning, o objetivos dos gigantes de pedra é fácil dependendo do numero de jogadores pois eles não precisam devastar mais de 3 Smallfolks (como são conhecidos os reinos de humanos, anões, elfos, etc.) podendo se estabilizar em posições estratégicas e se aproveitar da defesa alta da raça pra administrar uma posição vantajosa até o fim do jogo.

Hill Giants: A líder dos gigantes das colinas é a Chefe Guh, o objetivo dela é se tornar a maior gigante de todas (pode se ver que ela esta muito bem encaminhada nesse quesito), para os gigantes das colinas tamanho é a unica coisa que mede o poder, para cumprir seu objetivo a Chefe Guh se casou com TODOS os machos da sua tribo e ordenou a seus maridos para que eles lhe tragam comida, esta é uma raça com um objetivo bizarro e não muito difícil de completar, eles se localizam no centro do mapa então devem ter mais dificuldade de lidar com as pressões dos oponentes do que com as de seu “nobre” objetivo.

Os objetivos e a ambientação do jogo foram um grande chamariz para min, isso por si só já valeu a compra, se não fosse o tema o jogo perderia muito, por mais que ele tivesse outras qualidades técnicas tb

Nota final do quesito tema: 10

Qualidade

Bom o jogo vem em uma caixa enorme, esta ocupada quase totalmente pelas 15 miniaturas e seu insert, miniaturas de excelente qualidade e numa escala bem condizente umas com as outras, as mini dos giantslayers são bem pequenas e aparentam ser frágeis, mas nada com o que se preocupar, os tokens são muito bem feitos, não são do tipo que “desbeiça” com o uso e tem uma película nas imagens que preserva a ilustração sem desgaste (ao menos os tokens das unidades), as cartas que são um dos cernes do jogo estão numa qualidade ok, preferia que fossem bem caprichadas porem não apresentam nenhum defeito de design ou qualidade (mas não me arriscaria a jogar sem sleeves, e obviamente que as cartas com sleeves não cabem mais no insert).

O mapa é belo grande e bem detalhado, algumas pessoas em fóruns gringos relatam que as cores são confusas porém não acho que seja o caso. Minha curta carreira de “boardgamer” diz que componentes não são o principal quesito de um jogo (a menos que sejam muito ruins), as miniaturas poderiam ser substituídas por tokens (assim como os tokens poderiam ser substituídos por mais miniaturas ) resumindo; elas apenas embelezam o jogo que por si só já é uma coisa ótima, fico pensando se existiria uma forma delas serem mais utilizadas.

Nota final do quesito qualidade: 9

Jogabilidade

Este quesito é onde ele brilha mais, o jogo pode ser classificado com o “wargame” assim como um Game of Thrones ou Runewars mudando apenas o tema para gigantes, mas com as mecânicas de “cartas de ação” e “questing” da forma que foram implementadas ele se distancia de outros jogos e fica sendo considerado por alguns como um “semi euro ameritrash” (Talvez o caminho do Scythe, porem com mais pancadaria e menos peões), a mecânica principal é a de cartas de ação, ou seja, você desempenha suas ações através de cartas que joga todos os turnos elas possuem um efeito imediato e a segunda parte do texto é um complemento a carta que é proporcional a quantas cartas foram jogadas antes (ou depois em alguns casos) ex: Gigantes da tempestade -> Mover realize até 3 movimentos de unidades +1 movimento para cada cartas lançada antes dela, ou seja se forem lançadas outras 2 cartas antes dela o jogador poderá realizar 5 movimentos de unidades.

Além disso o jogo conta com cartas de recursos e magias que além de dar bônus de combate, tem efeitos diversos que podem ajudar no cumprimento das missões.

Uma peculiaridade do jogo se faz com o comando Rest, ele permite que você cure um gigante ferido e execute ações dos matadores de gigantes fazendo eles surgir no mapa e atacar qualquer jogador (menos a si próprio), dessa forma eles atuam como um elemento neutro punindo jogadores que deixem algum lugar mal protegido (por mais que sejam fortes eles não encaram um esquadrão poderoso)

Outro ponto muito positivo é o combate que se faz através de rolagens de dados mais os bônus oriundos de cartas de ação magias e artefatos, sendo ele dinâmico e bem estratégico, não me recordo de ver algo parecido com isso em outro jogo.

Nota final do quesito jogabilidade: 10

Considerações finais

O jogo me agradou muito, mas não é perfeito, depende de mesa, idioma, pode ter um tempo longo de partida, existe um fator sorte (cartas e dados) e também o fato dos gigantes jogarem de forma assimétrica deixa a impressão deles serem desequilibrados (apenas impressão nada concreto), de resto é um baita jogão para 6 players cujos turnos transcorrem rápido (afinal é lançar um card resolver seu efeito, sendo que na maioria dos casos nem resulta em combate).

Indicado para quem gostou de: Game of Thrones, Runewars, Conquest of Nerath, Blood Rage, Cyclades, Kemet

Tenham todos um ótimo dia……

Abraços