Top 5 monstros obscuros do D&D, que pouca gente lembra Parte I

Saudações a todos, esses dias comecei a me perguntar que fim deram os monstros que eu costumava ver no Manual dos monstros da 3° edição e descobri que eles foram “descontinuados”, sendo assim me inspirei e decidi fazer um top 5 monstros que foram esquecidos nas edições anteriores. Mas antes de começar vou deixar alguns pontos claros:

  1. Só levei em consideração os livros básicos, se fosse ver tudo haveriam mais monstros e talvez alguns deles até tivesse reaparecido, mesmo assim ficaram de fora do livro mais acessível (ou seja são menos conhecidos);
  2. Alguns casos eu também omiti por ser tratar de um monstro que não tem nada chamativo ou até foi “reimplementado” (como crabman  e chull, que embora não sejam o mesmo bicho são basicamente a mesma coisa);
  3. Não me limitei a apenas uma edição procurei cavar as outras edições também (1°, 2°, 3°, 4°), podem haver umas redundâncias, quem perceber favor apontar nos comentários;
  4. Provavelmente haverão outros posts como esse para complementar a lista, espero não me alongar demais no assunto, o feedback ira determinar o rumo disso;
Bom vamos aos nossos ilustres convidados:
5° AurumVorax
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Esse gatinho ai é um baita desgraçado

De inicio vamos falar de uma criatura que foi concebida da ideia do monstro da ferrugem, (ou algo próximo disso),o Aurumvorax (tudo junto mesmo), seu nome vem do latim que significa comedor de ouro, se trata de um tipo de felino não muito grande, porem com 8 patas e extremamente agressivo (perigoso para o seu tamanho). Sua dieta inclui alem de carne metais preciosos, principalmente ouro o que faz que se pelagem tenha além de um brilho dourado uma resistência do nível de uma armadura de batalha, seu couro se for pouco danificado pode ser vendido por altas quantias de dinheiro devido suas propriedades únicas. Essa é uma criatura que faz falta devido ao folclore dela. E também da capacidade de comer todo o ouro de um grupo desatento.
4° Maedar
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Um cara intrigante, quem cria cobra….
Bom para muitas pessoas, eu incluso, não existiam medusas homens( ou medusos para os íntimos), eles basicamente são como as medusas em alguns aspectos, porém eles são mais raros, eles petrificam pelo toque (embora na 4° eles usem uma nuvem de gás atordoante ao invés de petrificação), eles geralmente são tomados como maridos pelas medusas e tem como função o combate corpo a corpo (ficando a arquearia como tradição das medusas). Adorei a criatura, pois ela da um lugar no mundo para as medusas, ficando de lado aquele arquetipo manjado de mitologia grega.
3° Yrthak
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Ele parece camarada, mas é uma criatura enorme e agressiva
Ok, deve haver uma incrível razão para incluir um pterodátilo cego como monstro no D&D, ele foi concebido originalmente na revista Dragon e depois adaptado para o D&D 3° edição, depois disso sumiu sem deixar vestígios, o que se sabe sobre ele é que gosta de montanhas temperadas e tem uma rajada sônica que usa para caçar/se defender. Já tive o prazer de usar ele em uma aventura e ele se revelou uma criatura original que desafia os jogadores que decoram o livro (se serve de curiosidade ele foi abatido por uma sucessão de 3 “20” consecutivos, um evento raro assim como ele).
2° Achierai
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Não da pra brincar de chocobo com esse passarinho.
Bem essa galinha ai é pura maldade, e mesmo não vivendo no plano material, ela atormenta muita gente (tudo depende da malicia do mestre claro), acho esse monstro icônico devido a sua excelente ilustração (a do Sardinha, não o rascunho da versão anterior). Um fato interessante é a enfase na maldade de uma criatura que parece um periquito tunado. Ele conta com uma nuvem negra enlouquecedora alem de resistência a magia visão no escuro e varias bicadas bem doidas, ou seja, se vacilar, morre.

1°  Shadar-Kai
shadarkai_illo
Só rolezinho gótico suave
E para finalizar vou falar um pouco de umas das coisas que eu mais gostei da 4E (é um bom jogo dependendo do grupo que você tem) são os Shadar-Kai, embora sua origem seja até anterior, e que tenha muita coisas que foi mudada e reescrita com o tempo, um bom começo é definir os “SK” como uma raça que habita o plano de Shadowfell (um semiplano das sombras) e venera a Rainha Corvo (uma regente/divindade local). eles tem peles acinzentadas olhos negros piercings roupas escuras e são silenciosos e soturnos. Citei essa raça, porque acredito que seja o interesse de muita gente jogar com um SK. ou ao menos algo parecido, eles são quase humanos mas tem um background próprio, talvez esse seja um obstaculo para adapta-los, nada que não seja improvisável.
Por hoje é só, em breve volto com mais
*ERRATA: Os Shadar-Kai são descritos no Mordenkainen Tome of Foes e são elfos e não “quase humanos”
Dark

Top 5 defeitos do D&D 5E parte II

Saudações a todos, hoje trago a 2° parte dos defeitos do D&D 5E originalmente não era a intenção fazer este post, mas dois motivos me incentivaram 1° a parte 1 é minha postagem mais popular do blog 2° jogando um pouco mais pude maturar mais uns pontos do jogo que me desagradaram, então sem mais delongas vamos aos tópicos:

5° Destreza o atributo supremo

Que belo por do sol para morrer…

Poucos são os jogos em que um atributo é tão usado e tão fundamental pra todo mundo quanto a destreza no 5E, ela serve para iniciativa,ataque,dano,resistência,CA,pericias entre outras coisas, já servia para muitas coisas antes mas permitir somar no dano “naturalmente” ou seja sem um talento especifico ou restrição pra isso (ao menos a arma deve ter a propriedade finesse pra corpo a corpo). Ok isso faz até algum sentido e D&D nunca foi plenamente balanceado, mas com certeza não é muito saudável pro jogo ter um grupo onde os ágeis são plenos em tudo e o resto que se vire, o problema da destreza leva até o próximo tópico.

4° Os malditos “dump stats”

Essa proeza demanda muito azar além de falta de habilidade

Esse não é um problema da 5° edição e nem apenas do D&D, mas sim um problema do RPG em geral, que consiste na manobra de remover os pontos de um atributo inútil e colocar tudo no principal (carisma é a vitima favorita), de qualquer forma não faria sentido manter um atributo que não lhe serve no jogo, porém ele não deveria servir de munição pra você tunar seu personagens e interpretar um rascunho de ser vivo com 3 em um atributo e 20 em outro.

3° O maldito Polimorfismo

Baconmorfismo

Druidas me enchem o saco pra caramba com as transformações (que passaram de inúteis pra apelativas, o pessoal da Wizards ta bem descalibrado ultimamente), mas a magia polimorfismo é bem pior, com uma magia você consegue acabar com um inimigo, transformando ele em uma ovelha, ou fazer um dos melhores buffs possíveis transformando um aliado em T-Rex, a distancia, sem componentes materiais caros e ainda o oponente não tem direito a um teste por turno pra sair do efeito (como em Imobilizar pessoa), a questão é que tem momentos que é preciso decidir se as magias são puramente interpretativas ou se estão bem parametrizadas, o polimorfismo só explica o que é apelativo e deixa em aberto pontos importantes que ajudariam a controlar melhor o poder da magia, um limite baseado em DVs já seria um bom começo.

2° A falta de desafios a altura

É pra isso que servem os kits do ladinos 

Bom isso pode ser meio idiota de afirmar afinal enfrentar um dragão no primeiro nível é bem letal, mas em media os desafios que estão a altura dos jogadores são muito fáceis, poucas vezes senti o perigo real agora as magias dificilmente matam instantaneamente, não se vira pedra pra sempre com o basilisco (ou seja sem save or die), é muito fácil andar dar seu ataque total e andar de novo, na 3° edição precisava de 6 níveis e 3 talentos no minimo pra conseguir isso, enfim ta bem mais amigável, pode ser qualidade pra alguns, mas eu considero defeito, quero aventura e não um passeio no parque.

1° Pontos de vida a rodo

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Liga pra SAMU

Bom um sistema onde um bandido de ND 1/2 tem 35 pontos de vida devia repensar algumas coisas, isso se ao menos as armas causassem muito dano o que não é o caso, você consegue no 1° nível um 2d6+5 com muito esforço ainda vai penar com uns 3 ataques pelo menos pra matar cada bandido. As classes de conjuradores e especialistas avançaram o DV pra d6 e d8 respectivamente, o descanso completo recupera todos os pontos de vida (na 3° era só uma quantidade igual seu nível, mundo cruel).Acredito que isso seja ruim porque prolonga muito os combates e facilita as coisas em vários aspectos, não que todo mundo deva morrer com uma espadada, mas se o problema era esse então pq não reduzir o dano, existe uma tara por numeros altos?

Por hoje é só, obrigado por prestigiar meu blog

Dark

Minhas variantes para D&D 5E

Bom dia a todos que jogam RPG, (e aos que não jogam também, não tem porque excluir ninguém né)

Venho aqui apresentar minhas variantes para D&D 5E, algumas são oficiais e outras não, gosto muito de experimentar coisas novas e acho que o jogo melhora se for jogado de forma ligeiramente diferente, então as variantes que mais gosto de usar são:


1° “Dado” como bônus de proficiência ao invés de bônus estático (em testes)

Essa variante esta presente no LdM, basicamente consiste em jogar um dado (cujo tamanho varia dependendo de quanto de proficiência você tem, em adição ao d20 quando fizer um teste; por exemplo se você teria +2 de proficiência em um teste de furtividade, com essa variante você terá +1d4 e jogará 1d20+1d4+Des para fazer um teste de furtividade, isso deixa o jogo mais randômico o que é bom pois quando as coisas ficam muito estáticas o jogo fica facil (algo que não aprecio).

2° Descanso curto de 8 horas e descanso longo de 1 semana


Também esta no LdM, não sei quanto a vocês, mas acho muito fácil ter um combate parar 1 hora e recuperar quase todo dano sofrido simplesmente por ficar parado, nessa variante a recuperação é bem mais lenta, mas ainda sim mais rápida que a 3° edição (onde se recuperava 1 PV/nível por dia), acredito que isso faz as escolhas dos jogadores pesarem mais na hora de “desperdiçar” recursos importantes, alem de valorizar quem tem o poder de curar os companheiros.

3° Iniciativa jogada com 1d12


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Esse rolê foi loco

Essa eu concebi de minha própria cabeça, notei que a iniciativa é uma etapa extremamente importante do combate, então creio que rebaixando o dado da iniciativa (alem de valorizar o d12 que é muito ignorado o coitado) vai valorizar os mais rápidos, e prejudicar os mais lentos, faltam mais testes, mas estou otimista com esse sistema.

4° Sem tendencias


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Na falta de uma imagem melhor vai uma de uma estatua olhando para o nada

Acho que definir o personagem por uma tendencia é meio bocó, pessoas não são tão obvias assim, e a vida de um aventureiro envolve basicamente um arrastão atras do outro envolvendo vários latrocínios no percurso, e também que tipo de grupo tolera alguém “Mal” entre eles, se o grupo inteiro for mal eles perseguem pessoas boas, mas ai vira mais uma questão de roleplay e background, os personagens precisam de motivação, resumindo tendencias são descartáveis confie em mim quando digo que é melhor o Jogador escrever 3 linhas sobre o personagem dele do que ser Leal e Bom e assassinar animais na floresta.

5° Sem magias de nível 0


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Queria ser um mago chavosão assim, vou continuar sonhando já que não paga nada pra isso mesmo

Outra polêmica, não gosto de magias de nível 0, a grande maioria é inútil, algumas são boas e outras acabam ofuscando as outras opções de nível 0 fazendo o Mago/Clérigo/alguém que solte raios lançar a mesma magia 50% do tempo. Simplesmente arrancar a magia dos conjuradores seria um “Nerf” (Downgrade ou rebaixamento use o termo que mais agradar) pesado. É preciso compensar com algo, mas precisa ser algo que lembre que magia é coisa séria e usar tem um custo. Minha sugestão é habilitar custos alternativos para magias que envolvam o sacrifício de pontos de vida/experiencia/dinheiro para lançar mais magias adicionalmente em um dia, ou mesmo uma reserva de fadiga para algumas magias diariamente (tipo 1 magia de 1° nível adicional +1 a cada 2 níveis), aceito sugestões. o critério é dar sobrevida a capacidade de conjuração sem tornar o conjurador overpower e sem banalizar a magia.

Por hora é isso, em breve volto com mais

Dark


Top 5 Defeitos do D&D 5E

Boa tarde,

Anteriormente eu listei as 5 qualidades do D&D 5E agora faço o caminho inverso, porque afinal nem tudo são flores, você pode não concordar comigo, mas essa é uma opinião pessoal e sincera, então vamos começar logo com isso.

1° Conjuradores > que todo resto


Aprender a se esconder é aprender a sobreviver

Isso já era um problema da 3° edição, na 4° resolveram e deixaram o jogo equilibrado (até demais) e o problema volta novamente agora, não parece muita coisa a principio, mas analisando da para ver como as magias são a opção mais eficiente na resolução de qualquer conflito, as resistências são mais fáceis de explorar na 5° edição, pois o conjurador pode mirar na fraqueza do oponente como Carisma ou Sabedoria por exemplo, que tende a ser menor do que um teste de vontade seria.

2° Níveis de desafio mal projetados e de difícil compreensão


Góblins bem usados (ou mal) podem gerar um TPK bem precoce

Para os que tiveram o desgosto de ler as regras de projeção de encontro e conseguiram entender eu dou os parabéns, porém para a grande maioria aquilo fica mais confuso a cada vez que se lê, tanto que simplesmente estou preferindo chutar quanto de poder tem um monstro e esperar que ele não trucide os aventureiros, saudades de quando simplesmente se somava os níveis de desafio e consultava uma tabela.

3° Itens mágicos não tem preço

  Consegue reconhecer esses itens?

Ok, muitos dirão que é intencional e que isso evita o efeito “arvore de natal”, mas os preços dos itens servem como uma ferramenta precisa de nivelamento de poder, afinal por que um frasco de cola soberana é lendário e um cetro do alerta é incomum?, os itens mágicos devem ser controlados e não mistificados (mas jogar sem eles também não é um martírio).

4° Personagens são muito iguais


Quem assistiu esse ep. de Rick e Morty pegou a referencia

Você deve estar pensando “Ué mas isso entra em conflito com o fato dos conjuradores serem mais poderosos”, de fato, mas é como na isonomia: “Os iguais são tratados iguais e os diferentes iguais cada um conforme sua diferença”, ou seja os guerreiros depois de escolhidos os caminhos, não mudam mais, todo champion é a mesma coisa. antes na 3° edição haviam talentos para moldar o estilo de combate, agora os talentos são menos presentes e o estilo de combate é um bônus inicial pouco relevante.

5° O jogo é desequilibrado no final das contas


ta ai um grupo overpower!

São muitos os pontos em que o jogo tem desequilíbrio, seja em classes melhores e piores, itens mágicos melhores e piores ( do mesmo nível de raridade, monstros do mesmo ND mais fortes ou fracos e isso acaba influenciando no jogo, pois os fracos são evitados em favor dos fortes, então suas opções caem muito, não que todo personagem tenha de ser poderoso, porém isso é penalizar uma escolha (mais triste que ser meio elfo na 3°edição).

Considerações finais

Basicamente é isso, foi muito mais fácil mapear os defeitos que as qualidades do jogo, não que ele tenha mais defeitos, porém os defeitos são mais fáceis de lembrar já que incomodam mais. caso tenha criticas sugestões ou elogios(duvido), comenta ai.

Abraço a todos e até…

Dark

Análise: King of Dragons, o melhor jogo do D&D no SNES

Bom dia, (nossa, como eu estou formal hoje)

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Não sei porque, mas essa capa me da uma vontade de tomar catuaba.


Hoje vou falar de um dos meus jogos favoritos do SNES (e do Arcade também) e um dos meus jogos favoritos em geral que é o King of Dragons, para quem não conhece King of Dragons foi lançado em 1991 para o Arcade na placa CPS1 e portado para o SNES em 1994, se trata de um jogo side scrolling de beat ‘n up (muitos termos em inglês aqui hein, basicamente eh um jogo de tretinha com câmera de lado e umas espadas e uns orcs).


Personagens

Uma das coisas que mais gosto desse jogo é que ele tem 5 personagens distintos que evoluem de forma distinta para jogar, alguns são mais simples de dominar que outros, porém todos são bem jogáveis, os personagens do jogo são:

Elfo:


Tem o melhor alcance e uma velocidade de ataque media o dano é bom, porém tem poucos pontos de vida e evolui mais devagar, recomendado para jogadores intermediários embora seja o favorito de muita gente melhor escolher ele quando estiver jogando com amigos.

Guerreiro:


Tem a melhor vida, melhor dano, ataca rápido, evolui rápido, ele é disparado meu personagem favorito. Embora tenha um alcance menor e não fique muito mais poderoso quando evolui um jogador habilidoso consegue compensar isso fácil, ele é uma das melhores opções (junto com o clérigo) para se jogar sozinho.

Anão:


É um guerreiro em miniatura, a vida é levemente menor e ele evolui mais devagar, porem ele tem um dano melhor, e um pouco menos de alcance, eh uma opção legal, mas é o personagem que menos me interessa, talvez por não ter um diferencial.


Clérigo:


Ele é mediano em tudo, alem de contar com o escudo que salva bastante, bom para iniciantes e bom para completar o time, porém ele é um pouco lento quem jogar com ele deve estar ciente disso sempre, senão vai apanhar muito.


Mago:


O favorito de muitos (creio que por ser mais estiloso), é o personagem mais difícil de se jogar, ele é muito fraco e lento no inicio, 2 porradas são o suficiente para matar ele e a magia nos níveis iniciais é menos eficiente que uma espadada, alem de ser o que mais demora para evoluir, porém ele se torna o mais poderoso nos últimos níveis valendo o investimento, mas chegar nos últimos níveis com ele é bem difícil.

O jogo em si

Mapinha simpatico, gosto dos graficos desta epoca


Não tem muito mistério aqui, é andar e bater, evite apanhar mate o boss e ganhe seu item magico (upgrade), repita o processo pelos 16 níveis do jogo. O charme da coisa esta em jogar com os amigos e tentar otimizar seu jogo para chegar ao final com os 5 créditos do SNES ou com 1 ficha no Arcade, já que ele não permite continuar (ao menos na versão que eu jogo). Para alguns isso é frustrante, mas acho desafiador e o fato de você evoluir e conseguir cada vez mais um resultado melhor no jogo é a graça. Os níveis alem de inimigos contam com armadilhas e uns itens escondidos (bem difíceis de achar, vasculhem tudo), os chefes são difíceis, mas é como eu disse, com o tempo você aprende a matar os primeiros tranquilamente para ter mais recursos pro fim do jogo, sem isso você morre antes da metade dele.

Versões disponíveis

A versão OpenBor permite até 4 players, é muita pancada voando para todo lado.
Como já mencionei existe uma versão arcade e uma de SNES, a de arcade é bem melhor em gráficos e jogabilidade, mas a de SNES é muito boa também dentro de suas limitações. O que eu não havia dito é que existe uma versão fan made em OpenBor excelente, o pessoal criou muito conteúdo para o jogo, vale muito a pena conferir, mas minha dica é; jogue o original antes pois vale muito a experiencia.

Dark

Link para versão do OpenBor:






Top 5 Qualidades do D&D 5E

Olá (Poderia ter começado com um saudação a todos mas acho que aquilo ta ficando repetitivo)
Venho aqui trazer para vocês as 5 maiores qualidades do D&D 5° edição, fiquem a vontade para opinar a respeito:

1° Ele se tornou um jogo mais fácil de aprender

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Convenhamos que dominar D&D 3ª e 4ª edição não é simples (a 4ª eu não domino até hoje), são inúmeros talentos poderes habilidades de classe, o que para um metagamer é ótimo mas para o jogador mais casual é um martírio. O tempo faz os jogadores casuais ficarem overpower, mas o tempo faz os overpowers virarem bons jogadores (as vezes), sendo assim que eles tenham um começo menos traumatizante.

2° Ele quebrou paradigmas antigos

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A 5° edição veio com o proposito de ser elegante, remeter a suas origens,e apresentar alguma evolução (tanto que seu nome era D&D Next), não considero ela muito clássica, ela tem muito o frescor de novidade, o que ela tem de fato eh uma maquiagem clássica, porem ela inovou positivamente em vários aspectos, posso citar as regras de vantagem e desvantagem que descomplicaram a vida de muita gente, os bônus de proficiência, os espaços de magia, isso deixou o jogo bem orgânico.

3° Foco maior no roleplay

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Não vou dizer que regras importam mais que interpretação ou vice versa, sei que deve haver um equilíbrio, enquanto muitos jogos pecam por ter regras de menos D&D estava indo no caminho inverso tendo regras de mais ( a 4ª edição era um videogame de papel). e isso tira o charme do jogo e balança o equilíbrio dos 3 pilares sagrados do jogo interpretação, exploração e combate.

4° Grande quantidade de material nos livros básicos

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Tem mais material que o 4° mas menos que o 3° ( um pouquinho menos), as raças tem sub-raças e as classes tem “caminhos” a serem escolhidos, alem das raças “básicas” tem também as opcionais inclusive os draconatos e tiefilings (que eu detesto mas tudo bem gosto é gosto).Não sei dizer se isso vale como qualidade, mas a sensação de comprar o livro (que é bem caro) e sentir que esta faltando algo é muito triste.

5° Ferramentas de narrativa compartilhada

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Existe de uma forma bem sutil, mas creio que será uma tendencia nos RPG no futuro, mecanismos onde o jogador interfere na historia e cria reviravoltas para a aventura, na forma de trama points, inspiração, backgronds, trinkets etc. Isso não é novidade no RPG mas no engessado D&D é um grande avanço
Por hora é isso, em breve teremos as os Top 5 defeitos do D&D 5E e caso o feedback seja bom farei de outros rpgs também.
Dark

Análise: Assault of the Giants, um jogo de "macroaturas"

Saudações a todos,

Recém adquiri esse jogo e decidi estrear aqui na Ludopedia fazendo uma analise dele usando as minhas palavras e descrevendo as minhas impressões sobre o próprio, vou apresentar minhas opiniões na forma de Tema, Qualidade e Jogabilidade.

Tema

O tema do jogo faz referencia direta a aventura Storm King’s Thunder do D&D 5E, onde as raças de gigante (Tempestade, Nuvens, Gelo, Fogo, Pedra e Colinas) disputam qual será a raça mais poderosa num sistema de castas chamado de Ordining criado por Annam The All Father o maior e mais antigo deus dos gigantes, os Ordinings são como “pontos de vitoria” que os jogadores ganham de diversas formas sendo uma das principais o combate, porem cada raça tem seus próprios objetivos e sua forma de jogar que reflete bem no conceito original da raça do D&D e influencia no modus operandi usado para tentar vencer o jogo, pois as habilidades são bem assimétricas, os lideres e objetivos de cada raça são:

Storm Giants: A líder dos gigantes da tempestade é a Princesa Serissa, o objetivo dela é resgatar seu pai Rei Hekaton e Localizar e matar o Dragão azul Iymrith, responsável tanto pelo aprisionamento do rei e quanto pelo assassinato de sua esposa Rainha Neri, é ao meu ver o objetivo mais complexo do jogo, porém nivela bem com o nível de poder dos gigantes da tempestade.

Cloud Giants: A líder dos gigantes das nuvens é a Condessa Sansuri, o objetivo dela é adquirir artefatos conhecido como “Trove of Dragon Magic” e usar o poder deles para sobrepujar a Princesa Serissa e manter os gigantes das nuvens no topo do Ordining, Ela faz uso de um castelo voador chamado Lyn Armaal o que aumenta muito a mobilidade dos gigantes das nuvens no mapa, é um objetivo não muito complexo haja vista que ela pode cumprir ele sem precisar fazer grandes incursões no mapa e mesmo que tivesse de faze-lo ela contaria com o castelo para isso.

Fire Giants: O líder dos gigantes do fogo é o Duque Zalto, o objetivo dele é se vingar dos dragões que foram a praga dos gigantes de fogo por incontáveis eras, para isso ele ocupou as forjas em Ironslag e roubou o fogo primordial dos anões conhecido como Maegera para com ele forjar um titã de metal matador de dragões conhecido como Vonindod, esse é um objetivo de complexidade mediana pois envolve um certo tempo e algumas incursões no mapa, porém depois de construído o Vonindod é uma maquina de matar (literalmente) o que torna os gigantes de fogo bem difíceis de encarar.

Frost Giants: O líder dos gigantes do gelo é Jarl Storvald, o objetivo dele é localizar um artefato chamado Ring of Winter (conhecido como “Ice that never melts” pelos gigantes de gelo), para com isso cobrir o mundo com um inverno eterno e ser a raça de gigante mais poderosa, achei este o objetivo mais genérico dos gigantes tanto em mecânica quanto pelo clichê do “Inverno eterno”, mas em grau de complexidade ele esta no mesmo nível dos gigantes de fogo, porem sem um super golem como recompensa.

Stone Giants: A líder dos gigantes de pedra é Thane Kayalithica, o objetivo dela é devastar os povos humanos da superfície (pois os gigantes de pedra vivem em lares subterrâneos localizados em Deadstone Cleft) a crença dos gigantes diz que o mundo superior faz parte de um terrível pesadelo “ilusório” cabendo aos gigantes de pedra a missão de sair de seus lares subterrâneos para restaurar a realidade do mundo e se tornar a raça do topo do Ordning, o objetivos dos gigantes de pedra é fácil dependendo do numero de jogadores pois eles não precisam devastar mais de 3 Smallfolks (como são conhecidos os reinos de humanos, anões, elfos, etc.) podendo se estabilizar em posições estratégicas e se aproveitar da defesa alta da raça pra administrar uma posição vantajosa até o fim do jogo.

Hill Giants: A líder dos gigantes das colinas é a Chefe Guh, o objetivo dela é se tornar a maior gigante de todas (pode se ver que ela esta muito bem encaminhada nesse quesito), para os gigantes das colinas tamanho é a unica coisa que mede o poder, para cumprir seu objetivo a Chefe Guh se casou com TODOS os machos da sua tribo e ordenou a seus maridos para que eles lhe tragam comida, esta é uma raça com um objetivo bizarro e não muito difícil de completar, eles se localizam no centro do mapa então devem ter mais dificuldade de lidar com as pressões dos oponentes do que com as de seu “nobre” objetivo.

Os objetivos e a ambientação do jogo foram um grande chamariz para min, isso por si só já valeu a compra, se não fosse o tema o jogo perderia muito, por mais que ele tivesse outras qualidades técnicas tb

Nota final do quesito tema: 10

Qualidade

Bom o jogo vem em uma caixa enorme, esta ocupada quase totalmente pelas 15 miniaturas e seu insert, miniaturas de excelente qualidade e numa escala bem condizente umas com as outras, as mini dos giantslayers são bem pequenas e aparentam ser frágeis, mas nada com o que se preocupar, os tokens são muito bem feitos, não são do tipo que “desbeiça” com o uso e tem uma película nas imagens que preserva a ilustração sem desgaste (ao menos os tokens das unidades), as cartas que são um dos cernes do jogo estão numa qualidade ok, preferia que fossem bem caprichadas porem não apresentam nenhum defeito de design ou qualidade (mas não me arriscaria a jogar sem sleeves, e obviamente que as cartas com sleeves não cabem mais no insert).

O mapa é belo grande e bem detalhado, algumas pessoas em fóruns gringos relatam que as cores são confusas porém não acho que seja o caso. Minha curta carreira de “boardgamer” diz que componentes não são o principal quesito de um jogo (a menos que sejam muito ruins), as miniaturas poderiam ser substituídas por tokens (assim como os tokens poderiam ser substituídos por mais miniaturas ) resumindo; elas apenas embelezam o jogo que por si só já é uma coisa ótima, fico pensando se existiria uma forma delas serem mais utilizadas.

Nota final do quesito qualidade: 9

Jogabilidade

Este quesito é onde ele brilha mais, o jogo pode ser classificado com o “wargame” assim como um Game of Thrones ou Runewars mudando apenas o tema para gigantes, mas com as mecânicas de “cartas de ação” e “questing” da forma que foram implementadas ele se distancia de outros jogos e fica sendo considerado por alguns como um “semi euro ameritrash” (Talvez o caminho do Scythe, porem com mais pancadaria e menos peões), a mecânica principal é a de cartas de ação, ou seja, você desempenha suas ações através de cartas que joga todos os turnos elas possuem um efeito imediato e a segunda parte do texto é um complemento a carta que é proporcional a quantas cartas foram jogadas antes (ou depois em alguns casos) ex: Gigantes da tempestade -> Mover realize até 3 movimentos de unidades +1 movimento para cada cartas lançada antes dela, ou seja se forem lançadas outras 2 cartas antes dela o jogador poderá realizar 5 movimentos de unidades.

Além disso o jogo conta com cartas de recursos e magias que além de dar bônus de combate, tem efeitos diversos que podem ajudar no cumprimento das missões.

Uma peculiaridade do jogo se faz com o comando Rest, ele permite que você cure um gigante ferido e execute ações dos matadores de gigantes fazendo eles surgir no mapa e atacar qualquer jogador (menos a si próprio), dessa forma eles atuam como um elemento neutro punindo jogadores que deixem algum lugar mal protegido (por mais que sejam fortes eles não encaram um esquadrão poderoso)

Outro ponto muito positivo é o combate que se faz através de rolagens de dados mais os bônus oriundos de cartas de ação magias e artefatos, sendo ele dinâmico e bem estratégico, não me recordo de ver algo parecido com isso em outro jogo.

Nota final do quesito jogabilidade: 10

Considerações finais

O jogo me agradou muito, mas não é perfeito, depende de mesa, idioma, pode ter um tempo longo de partida, existe um fator sorte (cartas e dados) e também o fato dos gigantes jogarem de forma assimétrica deixa a impressão deles serem desequilibrados (apenas impressão nada concreto), de resto é um baita jogão para 6 players cujos turnos transcorrem rápido (afinal é lançar um card resolver seu efeito, sendo que na maioria dos casos nem resulta em combate).

Indicado para quem gostou de: Game of Thrones, Runewars, Conquest of Nerath, Blood Rage, Cyclades, Kemet

Tenham todos um ótimo dia……

Abraços